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物語を13の要素で分類するという話:ビーバップハイヒール【2020/03/26】

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先月、雑誌「モーニング」に掲載された「ぱいどん」。

手塚治虫作品を学習したAIとヒトで制作された新作漫画。

2030年の東京で、進んだ管理社会に背を向ける男・ぱいどん。記憶をなくしたホームレスだが、小鳥ロボットのアポロとともに事件に立ち向かうというもの。

一体この作品はどうやって作られたのか?

AIを担当した慶應大学の栗原聡 教授が話をしていた。

技術的に僕らに何ができるかっていうと、1つはストーリーに何かしら寄与すること。もう1つは新しいキャラクターを作ることに対して、何かしら技術的にできることはないか、この2つ。

新しいキャラクター作りでは、AIは何をしたのか?

以下の記事を参照。

一方、ストーリー作りでは、AIは何をしたのか?

完成された小説を出すのではなく、そのアイデアの素、例えばシナリオでいったらば「あらすじ」など。一番最初の背骨に相当するところを出すことが、人工知能ができることではないか。

今回、AIが担当したのは、物語の大筋や設定。

いわゆる「プロット」と呼ばれるもの。

そのために、栗原教授が利用したのは、

物語を13の要素で分類するという研究。

すべての物語を、「発端」・「展開」・「結末」という3つの大きな構造に分け、さらに、それぞれの中で細かく合わせて13の要素に分類していく。

日常」「事件」「決意」「苦境」「支援
成長」「転換」「試練」「危機」「糸口
対決」「排除」「満足

これに当てはめるため、手塚作品を一度文字に書き起こしたうえで、

データとして入力していくという、人の手でしかできない膨大な時間がかかる大変な作業。

だが、これによって分かることがある。

手塚治虫作品が、この構造にのっとっているとした時に、どういう風にこの構造の使い方をしていたのか。

作者によって、要素の使い方は全く違う。

人によっては順番が違ったり

ある要素をしっかりと描いたり、逆に描かなかったり

毎回ある要素を使わない人もいる。

この作業によって、いよいよAIは手塚の個性を理解する。

最初はすごく苦労するが、ひととおり苦労が終わると、

いよいよ、コンピューターの得意であるところの量産になる。

アクションの度合い、時代設定、キャラの性格・性別・フィクションの加減・ジャンルなど、

要素を入力して生成ボタンを押すと、物語の骨格となるプロットが次々にできあがってくる。

もちろん、すべて手塚治虫の特徴を出したプロット。

例えば、売れっ子の漫画家は、短時間で多くの作品を作らなければならない。

しかし、アイデアがそんなに出るわけない。

作家によっては、外に行ってアイデアを見つけたりする。

そういった時に、こういった人工知能がアイデアの種を出してあげれば、それは想像力についてはすごく寄与する。

今回でいうと、このプロットが100個あれば、100個の種があるからこそ、そこからイマジネーションを膨らましやすかった。だけど、何もない状態から100個作れといっても難しい。100個というのは、1人の人間が考えることだから。もしかしたら、あまりバリエーションがないかもしれない。

だけど、AIというのはバリエーションは関係ない。

手塚治虫的なものだったら何でも出す。

何もないところから、偏りなくアイデアを出し続けられる。

一度作ってしまえば、手塚のアイデアを無尽蔵に作り出せる、それがAIの強み。

AIが出したプロットとキャラクターをもとにクリエーター陣で発想を広げ、新作漫画は完成させられた。

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